RunGunJumpGun

RunGunJumpGun – Ride the Gun

Waffen sind da um zu töten oder sich selbst zu verteidigen. So lautet zumindest die Theorie. Es gibt sie in verschiedensten Formen, Farben und Ausführungen, die Kaliber sowie die Anwendungsgebiete könnten unterschiedlicher nicht sein, doch erfüllt ein jeder Projektilabschießer den selben Zweck: sein Geschoss in irgendetwas oder irgendjemand zu jagen, um Schaden zu verursachen. Dieser Definition von Waffen wollen die Entwickler von Gambitious mit ihrem kleinen Titel RunGunJumpGun den Wind aus den Segeln nehmen und zeigen, dass Knarren auch zu einem anderen Zweck verwendet werden können: dem Springen. Was genau sie damit meinen und wie gut die Umsetzung ihrer Idee funktioniert, haben ich für euch überprüft.

RunGunJumpGun

Über die Story von RunGunJumpGun brauchen nicht allzu viele Worte verloren werden, da diese mehr als obsolet ist. Wir übernehmen die Kontrolle über einen Astronauten, der allem Anschein nach auf der Suche nach dem seltenen Material Atomiks ist. Was genau es mit dem mysteriösen Mineral auf sich hat wird uns zwischen den Abschnitten in kleinen Gesprächen angedeutet, die uns die Bewohner des aktuell besuchten Planeten aufdrücken. 

Rocketjump!

Das Gameplay von RunGunJumpGun ist jedoch nur sekundär auf das Sammeln der grünen Orbs fokussiert, viel mehr geht es darum, das Ende des eines automatisch scrollenden Abschnitts zu erreichen, um zum nächsten vorrücken zu können. Unser Astronaut läuft hierbei automatisch von links nach rechts, wir benötigen lediglich zwei Tasten zum spielen. Das riesige Gewehr, dass der Held trägt kann nämlich entweder normal nach vorne schießen um beispielsweise lästige Barrikaden aus dem Weg zu schaffen oder aber können wir damit auf den Boden schießen, um unsere Spielfigur in die Höhe zu katapultieren. Hier funktioniert das Schießeisen eher wie ein Jetpack. In dieser simplen Mechanik bewegen wir uns von Abschnitt zu Abschnitt und sammeln nebenbei Atomiks ein. Der Clou bei der Zwei-Tasten-Steuerung ist allerdings, dass logischerweise immer nur eine Aktion zur selben Zeit ausgeführt werden kann. Entweder schießen wir geradeaus oder nach unten. 

RunGunJumpGun

Ein relativ frühes, noch ziemlich einfaches Level.

So simpel die ganze Mechanik auch klingt, so Sucht- und Wut-erzeugend ist sie. Während die ersten Level noch halbwegs simpel konzipiert sind und es lediglich gilt, über ein paar Stacheln zu fliegen, so schnell driften die meist nur einige Sekunden langen Abschnitte in einen brutalen Schwierigkeitsgrad ab, der nichts für Leute mit einem kurzen Geduldsfaden ist. Es gilt, das richtige Timing zu finden, um im Flug kurz eine Barrikade zu zerschießen ohne dabei von den Flammen, die unpraktischerweise durch den Abschnitt fliegen, getroffen zu werden. Jedoch stellt sich hier auch schnell ein gewisser Ehrgeiz ein, der bereits Geometry Dash oder Flappy Bird zu den Erfolgen machte, die sie sind. Das Gefühl, ein Level nach dem gefühlt 500. Versuche endlich geschafft zu haben, lässt sich nur schwer in Worte fassen. Um uns weiter anzustacheln (oder zu ärgern?) ist im Startbildschirm stets die Anzahl der bereits gestorbenen Tode zu sehen.

Grafik von gestern, Musik von heute

Technisch macht RunGunJumpGun durchaus einen guten Eindruck. Grafisch erinnert der Titel neben Shoot ‚Em Up-Vorbildern stark an Metroidvanias der NES-Ära. Die Farbpalette der Levels ist durchgängig in knalligen Neonfarben gehalten, die im krassen Gegenteil zum schwarzen Hintergrund stehen. Die Entscheidung für diese Darstellungsweise ist Segen und Fluch zugleich. Während eine schöne Optik zustande kommt, in der wir theoretisch alle möglichen Hindernisse und Todesfallen abschätzen können, ist in den Abschnitten oftmals so viel auf einmal los, dass es leicht zu einer massiven Reizüberflutung kommen kann, wodurch wir in Gefahr laufen komplett und gänzlich den Überblick zu verlieren.

RunGunJumpGun

Hier ist nichts mehr zu holen, das Ableben steht kurz bevor.

Der Soundtrack passt perfekt zu dem futuristisch anmutenden Setting. Uns treiben keine knallenden Electro-Beats durch die Levels, stattdessen werden wir von sanften Synthesizer-Melodien begleitet. Durch die entspannte Beschallung ist es so perfekt möglich, sich auf das eigentliche Spielgeschehen zu konzentrieren und in einen gewissen Groove zu kommen, der dringend nötig ist, da speziell in späteren Levels Timing von entscheidender Bedeutung ist. 

Fazit

Wie lautet nun also mein Urteil über RunGunJumpGun? Prinzipiell macht der Titel alles richtig und auch eine Menge Spaß. Das Gameplay ist schön knackig und die simple Steuerung funktioniert einwandfrei und punktgenau (per Xbox 360-USB-Controller am PC). Jedoch driftet das Spiel dermaßen schnell in einen abartig hohen Schwierigkeitsgrad ab, der es mir persönlich sehr schwer macht, längere Zeit am Stück zu spielen, da der Controller sonst in Gefahr läuft gen Monitor zu segeln. 

Für alle Spieler, die eine Herausforderung suchen und bereits mit klassischen Shoot ‚Em Ups wie R-Type, Gradius oder Ikaruga Erfahrungen sammeln könnten, ist der Titel uneingeschränkt zu empfehlen. Auch Freunde von Geschicklichkeits- und Timing-basierten Titeln wie bereits erwähnten Geometry Dash oder Flappy Bird dürften eine Zeit lang ihren Spaß mit RunGunJumpGun haben, ebenso wie Retro-Freunde die auch nicht davor zurück schrecken, Hand an einen neueren Titel zu legen, der sich auf alte Tugenden beruft. Frust-unresistente Spieler oder alle unter euch, die mit erwähnten Beispielen absolut nichts anfangen können sollten jedoch lieber einen hohen Bogen um den Titel machen. 


Disclaimer: Die verwendeten Bilder stammen vom Entwickler, da beim Atomiks sammeln wahrlich keine Zeit für Mumpitz wie Screenshots anfertigen bleibt.