Wir schreiben das Jahr 1998. Meteoriteneinschläge führten zu einem nuklearen Weltkrieg zwischen den USA und Russland. Der Großteil der Weltbevölkerung ist tot und der Planet verwüstet. Als die Atomraketen niedergingen befand sich ein Trupp US-Armeeingenieure bei Brückenbauarbeiten in der Wüste Arizonas. Zum Schutz besetzten sie ein naheliegendes Gefängnis. Mit der Zeit suchten immer mehr Menschen Zuflucht hinter den dicken Gefängnismauern und aus dem ehemaligen Knast wurde die Ranger Citadel. Ihre Gründer, mittlerweile Desert Ranger genannt, ziehen seit jeher durch die brennende Wüste, um im umliegenden Trümmerfeld der Katastrophe für Recht und Ordnung zu sorgen.
Klingt auf den ersten Blick nach einer futuristischen Neuauflage von Walker, Texas Ranger, ist aber in der Tat die Vorgeschichte von Wasteland 2! Nachdem das über Kickstarter finanzierte Spiel in den ersten drei Tagen nach Release über $1,5 Millionen Umsatz generierte, musste ich einfach einen Blick riskieren. Zudem bin ich gestandener Endzeit-Fan. Egal ob Fallout, Stalker, Metro oder Rage: Been there, done that! Höchste Zeit also für neues, postapokalyptisches Futter!
Tim, Kon, René, Patty – Desert Ranger
Wasteland 2 ist ein Rollenspiel alter Klasse vom Entwickler inXile entertainment, zu dem auch Brian Fargo, Schöpfer des ersten Wasteland, gehört. Der Vorgänger erschien bereits 1988. Zu seiner Zeit mit Preisen und Lobeshymnen überhäuft, galt Wasteland als Vorreiter der Endzeit-Rollenspiele. Knapp 26 Jahre später will Fargo nun mit Wasteland 2 an den Erfolg des ersten Teils anknüpfen. Ursprünglich sollte das Spiel bereits im Oktober 2013 erscheinen. Bis dahin hatte sich die Entwicklung jedoch bereits zu einem Megaprojekt aufgebläht, weshalb man sich dazu entschied den Release um ein Jahr zu verschieben.
Rollenspieltypisch begrüßt mich Wasteland 2 nach dem Hauptmenü mit der Charaktererstellung. Bevor es nämlich in die Wüste Arizonas geht, muss ich einen Trupp aus vier Rangern erstellen. Die Grafik und somit das Aussehen der Charaktere haut mich dabei nicht vom Hocker, wohl aber die restlichen Anpassungsmöglichkeiten. Neben den Namen und den Fertigkeiten der Ranger, kann ich nämlich auch Alter und Glaubensrichtung festlegen. Sogar über die Entscheidung, ob ein Ranger raucht und welchen Tabak er bevorzugt, lässt mir das Spiel die Wahl.
Da ich mich mit Namen immer schwer tue, entscheide ich mich kurzerhand für Tim, Kon, René und Patty. Die stark begrenzten Attribute und Fähigkeiten versuche ich so zu verteilen, dass sich mein Team möglichst gut ergänzt. Okay, vielleicht stimmt das nicht immer so ganz. Patty zum Beispiel ist ausgebildeter Chirurg und kann nicht nur Dinopflaster aufkleben, sondern auch richtige Wunden verarzten. Außerdem ist er ein absoluter Klugscheißer, was später in Gesprächen ein Bonus oder Malus sein kann. Kon besitzt die besten Führungsqualitäten. Wenn alle weinend im Zelt liegen, behält er den Durchblick und bringt die Truppe wieder auf Vordermann. Außerdem ist er kräftig und deshalb prädestiniert für den Umgang mit Gewehren und Maschinenpistolen. René ist der Charisma-Bolzen der Gruppe. Er ist lustig, charmant und kann einfach gut mit anderen Leuten. Wenn Charme und Humor mal nicht weiterhelfen sollten, greift er entweder zur Pistole oder haut einfach zu. Außerdem hat René flinke Finger, mit denen er exzellent Schlösser knacken kann. Der letzte im Bunde ist Tim. Er ist das Computergenie der Truppe. Sicherheitsterminals, elektronische Schlösser, Geldautomaten, Tim hackt sich überall rein. Meistens, denn manchmal explodieren die Dinge hinterher auch einfach. Sei’s drum, damit auch er sich verteidigen kann, greift Tim am liebsten zu Nahkampfwaffen oder Schrotflinten.
Die Truppe steht, die Wüste wartet! Gleich können wir armen Menschen zur Hilfe eilen, uns einen Ruf machen und hinterher in Rum und Ehre baden!
General Vargas und sein Bart
Oder auch nicht! Denn wie uns das darauffolgende Intro verrät, welches übrigens ein dreiminütiger Realfilm à la Command & Conquer ist, sind wir absolute Greenhorns. Noch dazu startet unsere Gruppe auf der Beerdigung von Ranger Captain Ace, der bei seinem letzten Auftrag ums Leben kam. Wie und warum das ganze passiert ist sollen wir jetzt herausfinden. Ein vollbärtiger Typ mit Cowboyhut und Sonnenbrille stellt sich als General Vargas vor und erklärt, dass Ace ein merkwürdiges Funksignal untersuchen sollte. Gleichzeitig sollte er an der Quelle des Funksignals drei Geräte anbringen. Irgendetwas oder irgendjemand hat ihn dabei umgebracht und im selben Zug die Geräte und das Logbuch der Mission gestohlen. Wir sollen den Kram wiederbeschaffen, quasi als Aufnahmeprüfung für die Ranger. Vorher gibt’s auch keinen Zutritt zum Hauptquartier.
Großartig! Entweder begibt sich unser Trupp vollkommen unterbewaffnet auf ein Himmelfahrtskommando, oder wir versauern vor der Ranger Citadel. Vargas drückt uns ein Funkgerät in die Hand und erklärt, dass wir Kontakt aufnehmen sollen, falls es etwas Neues gibt. Über das Dialogfenster können wir ihm nun noch Fragen stellen. Dafür klicken wir entweder auf vorgegebene Stichwörter, oder geben selbst eines ein. Mit etwas Glück werden so versteckte Gespräche und Informationen freigeschaltet. Außerdem können wir im Dialogmenü jederzeit zwischen unseren Gruppenmitgliedern wechseln. Patty zum Beispiel könnte dank seiner Klugscheißer-Fähigkeit erwähnen, dass es viel klüger wäre uns vorher ins Hauptquartier zu lassen, um Ausrüstung zu kaufen. René hingegen könnte seinen Charme spielen lassen, um ein paar Hinweise zu erfragen. Bringt dummerweise alles nichts, denn Vargas und sein Bart sind leider viel zu hart um auf vier Grünschnäbel wie uns reinzufallen. Deswegen quatschen wir nicht lange und machen uns auf den Weg in Richtung Funkturm. Immerhin hat man uns den auf der Karte eingezeichnet.
Der Trupp verlässt den Schauplatz der Beerdigung und landet auf der Weltkarte. Diese dient quasi als Schnellreisefunktion. Mit einem Klick auf die Karte begibt sich unsere Gruppe an die entsprechende Position. Wir können uns also auf direktem Wege zum Funkturm begeben, oder die Umgebung erkunden. Da wir jedoch nur begrenzte Wasservorräte haben, sollten wir regelmäßig an Oasen die Kanister neu befüllen. Andernfalls droht der Tod durch Verdursten und das Spiel wäre zu Ende.

Die Schnellreisefunktion von Wasteland 2. Hier lauern Überfälle durch Raider sowie der Tod durch Verdursten oder Strahlung.
Auf zum Funkturm, wenn da nicht diese Raider wären!
Weil wir Vargas nicht warten lassen wollen, steuern wir sofort den Funkturm an. Auf halbem Weg ploppt plötzlich ein Fenster auf: Eine gruppe gefährlich aussehnder Raider lauert im Gelände. Wir können kämpfen oder versuchen zu flüchten. Da die Flucht laut Textfenster nur zu 50% gelingen würde, entscheiden wir uns für den Kampf. Das Spiel wechselt daraufhin von der Weltkarte in die bekannte isometrische Perspektive. Das Interface in dieser Standardansicht ist schlicht, erfüllt aber auf atmosphärische Weise seinen Zweck. Links unten sehen wir den Status des gesamten Teams, sowie eine Schnellzugriffsleiste der Fähigkeiten des gewählten Teammitglieds. Mittig sind die derzeit ausgerüstete Waffe und Informationen zu Munition und Reichweite abgebildet. In der rechten unteren Ecke finden wir eine Art Computer, der uns mit Informationen über das Gelände oder besondere Statuseffekte versorgt. Sehr praktisch, denn Wasteland sieht zwar schick aus, ist aber längst nicht so detailliert wie beispielsweise ein Fallout 3. Ähnlich wie bei einem Pen & Paper Rollenspiel entnehmen wir wichtige kleine Details also dem Text des Computers.
Nachdem wir uns mit dem Interface vertraut gemacht haben, sehen wir auch schon den ersten Raider auf uns zustürmen. Kon zögert nicht lange und verwandelt selbigen mit Hilfe seiner Maschinenpistole in etwas das, laut der Detailangabe des Computers und der vielen Blutspritzer, nur noch wie ein löchriger Haufen Fleisch aussieht. Mit Blut und fliegenden Körperteilen geizt Wasteland 2 schonmal nicht. Nach dieser ersten Aktion wechselt das Spiel in den rundenbasierten Kampfmodus. Der Boden wird von einem Gitternetz überzogen und ein Zähler über der ausgewählten Waffe weist darauf hin, dass jedem Ranger nun eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten zusteht. Zwei weitere Raider erscheinen, unser Trupp nutzt alle Aktionspunkte um hinter einer Reihe von Fässern in Deckung zu gehen. Wir beenden die Runde, nur um zu beobachten, dass uns die Deckung nichts bringt, da diese Raider offenbar Nahkämpfer sind. Bevor sie uns jedoch erreichen können, schießt Tim in der nächsten Runde beiden Bösewichten die Rübe von den Schultern. Der Kampf ist zu Ende, das Spiel läuft in Echtzeit weiter. Patty macht sich an das Plündern der Leichen und erbeutet etwas Munition und Altmetall. Erleichtert verlassen wir das Gebiet und erreichen kurz darauf den Funkturm.
Von bunten Pillen, Sprengfallen und Toastern
Über Funk melden wir uns bei Vargas und seinem Bart. Dieser bedankt sich für den kurzen Statusbericht und weist darauf hin, dass es sich bei dem mysteriösen Signal, welches Ace untersuchen sollte, um einen Funkspruch ging. Irgendetwas von Menschen und Maschinen, die sich vereinen um die Desert Ranger auszulöschen. Schön, dass man uns sowas erst jetzt erzählt!
Als wäre das nicht schon genug entdecken wir bei der Ankunft im Gebiet des Funkturms eine große Blutspur. Ohne eine Wahl zu haben, folgt die Truppe der Spur zu einigen toten Zivilisten, die offensichtlich von einer weiteren Truppe Raidern umgebracht wurden. Die Raider eröffnen sofort das Feuer und erwischen Kon übel an der Schulter. Tim will das Feuer erwidern, doch die Verschlussmechanik seiner Pistole verabschiedet sich mit einem lauten Klicken. Ladehemmungen! Ranger René und Patty werfen sich vor ihre Teammitglieder und schalten die Raider mit zwei gezielten Schüssen aus. Der Kampf ist vorbei und Patty verbindet Kons Wunde notdürftig mit Hilfe des Verbandskasten. Außerdem gibt’s ein paar bunte Pillen gegen den Schmerz. Das stoppt zumindest Kons Blutungen, auf lange Sicht jedoch braucht er entweder einen Arzt, oder chirurgisches Equipment, um die Kugel aus der Schulter zu entfernen.
Da wir weder das eine noch das andere auf die Schnelle auftreiben können, hilft vorerst nur Zähne zusammenbeißen. Den weiteren Weg zum Funkturm versperrt jetzt jedoch ein Eisentor. Kein Problem für René und seine flinken Finger! Er zückt seinen Dietrich und macht sich ans Werk als plötzlich … BÄM! Splitter bohren sich in Renés Hand als ein Minisprengsatz am Schloss detoniert. Das Tor ist zwar offen, aber jetzt könnte auch Ranger René einen Arzt gebrauchen. Gegen die Schmerzen bekommt er von Patty die letzten bunten Pillen. Jetzt passiert besser kein Unglück mehr!
Hinter dem Tor findet die Truppe eine weitere Spur, diesmal jedoch nicht aus Blut sondern aus Öl. Sie führt zu einem ausgerissenen, mechanischen Bein. Unweit davon funkelt ein Ranger-Stern, das Abzeichen der Desert Ranger, im Sand. Langsam nimmt das Szenario hier wirklich verrückte Züge an. Unsicher und etwas verängstigt sammelt die Gruppe sowohl das Abzeichen als auch das Bein auf, Vargas und sein Bart sind an sowas bestimmt interessiert. Von hier aus ist es nur noch ein Katzensprung zum Funkturm. Hinter dem Fundort des Ranger-Sterns hat Tim jedoch auch einen Höhleneingang ausgemacht. Vielleicht könnte man dort kurz verschnaufen? Finden wir es heraus! Was kann denn schon groß schiefgehen?
Auf alles vorbereitet betritt der Trupp die Höhle. Tim setzt als erstes seinen Fuß durch den Höhleneingang und erblickt … einen Toaster! Verwirrt schaut er an das andere Ende und entdeckt mit großen Augen … eine riesige Katzenstatue! Was zum Henker geht hier eigentlich vor? Maschinen mit Menschen und Katzen mit Toastern? Verrückte Wasteland 2 Welt!
Geld oder Leben
Raus aus der Höhle und rauf auf das Plateau des Funkturms. Kaum nähern wir uns dem Ziel, stürmen drei Raider auf uns zu. Kons Schulter blutet mittlerweile wieder und auch der Zustand von Renés Hand verschlechtert sich stetig. Jetzt zu kämpfen könnte den Verlust der Gruppe bedeuten. Glücklicherweise stellt sich einer der Raider als Mumbles vor. Er und seine Jungs wollen uns garnicht erschießen. Sie wollen nur unser Geld. Wir drücken ihnen $15 in die Hand, immerhin die Hälfte unseres Startkapitals. Die Raider lassen uns daraufhin passieren.
Endlich am Turm angekommen finden wir zuerst einen Teil von Ace’s Logbuch. Leider ist die Schrift durch Dreck- und Blutspuren absolut unleserlich und nicht zu entziffern. Computerexperte Tim macht sich sofort daran das Terminal des Turms zu untersuchen. Er entschlüsselt einige Teile des mysteriösen Signals: Man solle sich dem Gesetz des Mattias unterwerfen. Alle Desert Ranger müssen sterben!
War ja klar, wieder jemand, der uns töten will! Wir checken unser Logbuch, welches in Wasteland 2 eine Art Questlog darstellt. Wir haben Hinweise auf Ace’s Ableben und eine Seite seines Logbuchs erhalten. Außerdem konnten wir Teile des Signals entschlüsseln. Fehlen eigentlich nur noch die Geräte, die Ace am Sendeturm anbringen sollte. Von denen fehlt bisher leider jede Spur. Bei der Untersuchung des Geländes entdeckt Kon hinter dem Mast eine Höhle. Diese Entdeckung bringt der Rangertruppe ein paar Erfahrungspunkte, nämlich genau so viele, wie uns bis zum ersten Level-Up fehlen. Wie von Zauberhand verheilen Kons Schulter und Renés Hand. Außerdem erhalten wir neue Fertigkeitspunkte, mit denen wir unsere Fähigkeiten verbessern können. Ich freue mich über den Stufenaufstieg, auch wenn die spontane Wunderheilung ein wenig die bisher grandiose Immersion, stört.
Roboter und Riesenkröten
Frisch gestärkt betritt unsere Truppe die Höhle. Verrückter als in der letzten Höhle wird es in dieser auch nicht zugehen. Quaaak! Eine mutierte Riesenkröte springt uns an und peitscht mit ihrer giftigen Riesenzunge in Pattys Richtung. Kon, Tim und René zögern nicht lange und eröffnen das Feuer. Die Kröte sackt im Bleihagel blubbernd in sich zusammen. Patty braucht jetzt dringend ein Gegengift, sonst segnet er das Zeitliche. Zum Glück befindet sich in der Höhle eine kleine Kiste, in der sich sowohl die benötigte Medizin, als auch die gesuchten Geräte befinden. Vorerst stirbt hier also niemand! Neben der Truhe liegt außerdem ein ölbeschmierter Androide, dem zufällig ein Bein fehlt.
Wir haben genug gesehen! Zeit Vargas und seinen Bart anzufunken um ihm zu sagen, dass wir alle benötigten Informationen, sowie die Geräte gefunden haben. Dann nichts wie zurück zum Ranger Hauptquartier, wo ein weiches Bett und ein warmes Bad warten. Vargas ist erfreut, als wir uns über Funk melden und die Neuigkeiten verkünden. Er erklärt uns, dass es sich bei dem Androiden um einen sogenannten Synthetic handelt: Roboter, die selbstständig denken und ziemlich gefährlich sein können. Das letzte Exemplar sah man vor rund 15 Jahren.

Ein Synthetic, oder zumindest das was von ihm übrig ist. Glaubt man General Vargas und seinem Bart, ist es oft gesünder die Synthetics in diesem Zustand anzutreffen.
Wir verlassen das Gebiet um den Funkturm und setzen Kurs auf die Ranger Citadel, als uns über Funk plötzlich zwei Notrufe erreichen. Ein Forschungszentrum wird von mutierten Riesenpflanzen angegriffen, ein weiterer Außenposten von Raidern beharkt. Zufälligerweise handelt es sich dabei genau um die Orte, die als nächstes auf der Route von dem verstorbenen Ranger Ace standen. Und nun werden beide gleichzeitig angegriffen. Ein Zufall, oder steckt mehr dahinter? Bevor wir die Notrufe entgegennehmen können, klinkt sich General Vargas in unsere Frequenz ein. Der Heimaturlaub ist gestrichen, wir sollen uns für einen der Notrufe entscheiden und Unterstützung leisten. Danach gibt’s dann den versprochenen Zutritt zum Hauptquartier.
Tim, Kon, Patty und René lassen sich nebeneinander in den Sand fallen. Über ihnen brennt die Sonne Arizonas. Irgendwie hatten sie sich das alles anders vorgestellt. Aber irgendwie hat es auch Spaß gemacht! Gar nicht so einfach, das Leben eines Desert Rangers.
Fazit
Das war ein Eindruck meiner ersten Spielstunden in Wasteland 2. Ich habe noch etwas weitergespielt und kann versprechen: Es wird verrückter, aber auch tragisch, denn nicht immer wartet in der nächsten Truhe das Gegenmittel für eine lebensgefährliche Verletzung. Wasteland 2 wird mit fortschreitender Story wirklich bockschwer und verzeiht keine Fehler. Ähnlich wie in Fallout steht man auch hier irgendwann vor Entscheidungen, deren Konsequenzen tiefgreifend sind. Genau das macht das Spiel aber auch aus. Wo andere Titel mit purer Grafikpracht punkten, fesselt Wasteland 2 mit einer spannenden Story und erstklassiger Vertonung. Leider gibt es das Spiel bisher nur auf Englisch. Wer mag, der kann sich die Texte im Spiel auf deutsch anzeigen lassen. Die Übersetzung ist jedoch von eher minderwertiger Qualität.
Da der Release von Fallout 4 wohl noch in weiter Ferne liegt, kann ich jedem Endzeit-Fan, der komplexe Rollenspiele mag, Wasteland 2 bedingungslos empfehlen. Das Spiel gibt’s für 40€ bei Steam. Für 55€ gibt’s die Digital Deluxe Edition, die neben drei kurzen Romanen, einem digitalen Artbook und dem Soundtrack auch noch Wasteland 1 und The Bard’s Tale enthält.